杭州
使用3dmax过程中常见的问题

1、我在一堵墙上开了一个方型的洞,如何将窗户正好按在洞上。不会是拿着窗户去一点一点的对吧!我想知道精确的定位方法。 

答:使用工具条中对齐按钮。 

 

2、每次只要做了mesh smooth 后,我渲染图就会出现乱乱的画面并且每渲染图一次,画面都步一样,真是很急。请高手帮忙啊! 

 答:这好像不止是mesh smooth的问题.这是3dsmax的bug在很多情况下都会出现这样的情况,我也常遇到.我的办法是把文件保存一下,再复位3dsmax或是重启3dsmax,后把保存的文件合并进来,记住了是合并进来,我用这个办法百试百灵。

 

3、有谁能够告诉我如何制作假山,假山的上面还要有瀑布,谢谢了! 

答:用TERRAIN,这是一个专门用于建立地形和山峰的插件,下载 http://www.league3d.com/xiazai01.htm,WATER2 V3.1,这是贴图插件,用于创建水波纹,水珠下落的动画贴图。


4、做沙发时真的是呼吸困难极了!老是又弯又凸的是怎的作出来的! 

答:你用放样,然后挤压,试试看可以吗/要不用倒角方体,再用网格编辑试试吧。                

  

5、比较多的相同模型!我复制了30多个!可是要花10-20分钟的时间才可以复制排列完成!会有上百万个面,而且经常自动跳出3dmax或者死机!给我一个解决办法可以吗?如果用贴图的话我感觉又太假了!因为是近距离的啊!应该怎么办?谢谢! 

答:上百万个面,怪不得抱怨速度慢。好吧我还是给你一个解决办法,但只能提高视图的更新速度,渲染是还是会有上百万个面的,只有这样才能保证效果。这样吧,你试着给对像应用optimize修改器,相应减少视图中和渲染时的面数,或使用max4.0新增的功能及其强大的multires修改器,它允许你指定优化后的面数或优化百分比,这样我们便可更好的控制模型的面数和质量。 一些方方正正的东西,怎样把它们弄成上百万个面的呀,是不是你每一个小部分都做出来了,不至于这么细致吧!看一下你建模上是不是有问题,象你做的这样的效果图我不敢想象怎样拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精确的低多边形建模) 


6、透明贴图做树出现的问题:我用透明贴图做树,、赋给box时,每个面都有个贴图,而没有3d模型的效果, 

答: 你可以用两个平面做个十字交叉,然后用你说的那种贴图,要勾选2-SIDES 


7、我用creat box 功能作了一个薄板,但是用 band功能怎么也不能弯曲,同样的方法弯曲圆柱体和管子都可以,为什么薄板不行?仅仅有弯曲的虚线.怎样才能让他弯过来啊? 

答:只要你把BOX的片段条高一点。如果你把圆柱高度上的片段数改成1(默认是5)的话那圆柱也就弯不了了。BOX没有高度和高度的分段 


8、就是怎么才能把多边形(二维图形)变成一个面啊? 

答:可以有好多的方法。可以把多边形塌陷为EDITABLE MESH或是PATCH。也可以给多边形加个EXTRUDE命令,只要把拉伸值设为0就是一个面了 

 

9、我想用3DSMAX制作建筑效果图,哪位能够把这一流程告之于我。 

答:  建模---调制材质---赋材质---设置相机---设置灯光----渲染输出---PS合成 

    

10、大图如何分开来做,请教各位,我想做建筑效果图,建模时每个楼分别另存,最后如何能放在一起,听说用IMPORT,但是,在IMPORT的时候只需要3DS格式的,我应该怎么做? 

答:制作完全部场景后选择其中的一部分然后输出3ds格式,逐一输出。这样倒入3ds格式后还可以记录倒出时的空间位置,合并后的场景与场景一样。打开其中一个文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了。不过有一个要注意的,你的材质在做的时候最好是起一个不同的名字,要不MERGE起来很麻烦的。顺便说一下,你说的IMPORT是把其他格式文件导入MAX,和EXPORT是相对的,把MAX文件转换成其他格式的。                   

   

11、如何给挤压和放样后的物体倒圆角,比如文字等。谢谢! 

答:通过堆积站的修改可以返回到编辑样条线层加入圆倒角修改,达到同样效果 

   

12、请问各位高手,怎样建一个可以折起和打开的鸟类或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韧感? 

 答:用片面建模或NURBS建模。1、画一曲线01,作为控制左边内翅膀运动虚拟物体1运动路径。按工具栏按钮,在弹出窗口选Instance,使新镜像的曲线与原曲线完全关联,即对其中的任何一根做修改时,另一根都会相应地变化。就镜像关联复制出另一根曲线02,它将作另一侧右内翅膀的虚拟控制物体2的运动路径。选控制左边内翅膀运动的虚拟物体1,进Motion(运动)面板,在AssignController选择Position,按运动控制,在弹出的窗口选Path(路径)运动控制器。而实际动画制作中选择的是Position List控制器,如此,还要选Available后,再次按,重新选Path运动控制器。按,选曲线Curve01,作为虚拟物体1的运动路径,2、下一步打开轨迹视图,选虚拟物体1点Function Curves。用Add Keys建关键帧,右键修改Time、value值。3、翅膀右键Properties 确定Enabled勾选,选Object采用复制物体模糊方式。同样右翅膀。 

     

13、为什么我做的效果图很平淡呢! 

答:物体的贴图、高光、反光、透明度、Bump、光线投影强弱等上要十分下工夫,图象出来后就不平淡了。

     

14、在 3DMax 里做了模型,怎么才能精确定位他的 X、Y、Z 坐标呢? 

答:如果是 MAX4,下面的状态栏里有 XYZ 三个输入框 ,在那里你可以输入一个具体的数值。 要是 MAX4 以前的版本,那就使用快捷键:F12 

    

15、怎样才能尽量减少 MAX 的布尔运算错误? 

答:由于布尔运算是一种运算量大且结果多样性的计算,出错往往是不可避免的。但是我们可以通过一些措施来减少错误和可能导致的损失。首先要养成在进行布尔运算前保存(暂存)文件的良好习惯,这样能避免你的劳动成果无味丢失。


另外还要注意以下几个方面: 


  <1> 布尔运算的两个模型的某一边不要进行严格对齐; 

   <2> 尽量不要在两个复杂程度差别太大的模型之间布尔运算; 

   <3> 对一个模型进行反复布尔运算时,最好将前一个塌陷为 Editmesh,这样能提高运算的稳定性; 

   <4> 动画布尔运算效果时,尽量避免两个模型的某一边严格重叠。 

   <5> 对布尔运算的子物体层级进行调节时,建议打开视图显示的退化功能,这样能避免因机器的计算跟不上而出错                  

    

16、将图形放样获取一个曲线路径时,生成的模型为什么有时会发生偏转? 

答:因为在获取路径时,模型的生成坐标是以路径起始点的自身坐标为基础的,如果路径起始点的朝向是倾斜的,放样出来的模型就会发生偏转。这时,可以使用路径放样,通过获取图形的方式生成模型,这样就不会发生上面所说的现象。
本站编辑:花几树
信息来源:中国动漫产业网
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